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© 2026 Rift. Tous droits réservés.Saison 2026 · Split 2

Marksman · Mage

Jhin

Virtuose

MidMidB59e/ 103 en Mid46,7 %victoires0,2 %sélections1,8 %bannissements30parties
ADCADC94,8 %JungleJungle1,9 %TopTop1,4 %MidMid1,2 %SupportSupport0,7 %
Émeraude+Master+Tous rangs

Solo/Duo · comment on calcule

Runes37,5 % · 8 parties · 26,7 % des pages

Précision
Jeu de jambes
Présence d'esprit

Compétences

P

Murmure

Le pistolet de Jhin, Murmure, est un instrument de précision capable d'infliger de lourds dégâts. Sa cadence de tir est fixe et il ne peut tirer que quatre balles avant de devoir être rechargé. Jhin insuffle à la dernière balle un soupçon de magie noire qui lui permet de toujours infliger un coup critique et des dégâts supplémentaires. Quand Murmure inflige un coup critique, Jhin reçoit un bonus en vitesse de déplacement.

Q

Grenade dansante

Jhin lance une grenade qui inflige {{ totaldamage }} pts de dégâts physiques avant de rebondir vers un ennemi proche qui n'a pas encore été touché. La grenade peut toucher un maximum de {{ tooltipmaxtargetshit }} cibles. Quand un ennemi meurt peu après avoir été touché, les dégâts des coups suivants sont augmentés de {{ percentamponkill*100 }}%.{{ spellmodifierdescriptionappend }}

W

Floraison mortelle

Jhin tire une balle à longue portée, infligeant {{ totaldamage }} pts de dégâts physiques au premier champion touché et aux autres ennemis sur la trajectoire. Si cette compétence frappe un champion qui a été blessé par un champion allié il y a moins de {{ spottingduration }} sec, elle l' immobilise pendant {{ rootduration }} sec et octroie à Jhin la vitesse de déplacement de Murmure .{{ spellmodifierdescriptionappend }}

E

Public captif

Passive : les champions tués par Jhin créent et font exploser un piège-lotus à leur emplacement. Active : Jhin pose un piège-lotus invisible qui dure {{ trapduration }} minutes et qui crée une zone ralentissant de {{ trapslowamount*100 }}% quand des ennemis marchent dessus. Au bout de {{ trapdetonationtime }} sec, le piège explose en infligeant {{ totaldamage }} pts de dégâts magiques . Cette compétence a 2 charges ({{ ammorechargeratetooltip }} sec de rechargement).{{ spellmodifierdescriptionappend }}

Histoire de Jhin

Jhin est un psychopathe méticuleux pour qui le meurtre est une forme d'art. Autrefois prisonnier de Ionia, mais libéré par des conspirateurs opérant au sein du conseil dirigeant du pays, ce tueur en série a désormais mis ses talents d'assassin au service de leur complot. Utilisant son pistolet comme un pinceau, Jhin crée des œuvres d'art empreintes de brutalité, aussi terrifiantes pour ses victimes que pour les témoins de ses crimes. Il tire un plaisir sadique de ses performances théâtrales, ce qui en fait un atout de poids quand il s'agit d'envoyer le plus puissant des messages : celui de la terreur.

Sa place dans la métaBanc d’essai de buildsTous les champions

Légende : sangsue
Coup de grâce
Sorcellerie
Célérité
Tempête menaçante
Fragments
  • Force adaptative
  • Force adaptative
  • Vie selon le niveau

Build

Pas encore de build agrégé pour ce rôle sur cette tranche de rang.

Jouer contre Kai'SaMID · TOUS

Kai'SaMarksman · Mage
Taux du face-à-face
Non relevé
Écart au taux habituel
Non relevé
Échantillon
Aucune partie

Aucun face-à-face agrégé dans ce rôle et cette tranche de rang pour le moment.

Rechercher une VOD de ce matchupVoir les changements du patch
Repères de kit à vérifier avant la lane
  • Q · Pluie d'IcathiaKai'Sa tire {{ e2 }} projectiles qui se répartissent également entre les ennemis proches, chacun infligeant {{ totalindividualmissiledamage }} pts de dégâts physiques (max {{ maxdamagedisplay }} pts de dégâts physiques). Les projectiles supplémentaires sur un même champion ou un même monstre infligent {{ extrahitreduction*100 }}% de dégâts. Évoluée : Kai'Sa tire à la place {{ e7 }} projectiles. Actuellement : {{ f11.1 }}/{{ e6 }} dégâts d'attaque bonus .{{ spellmodifierdescriptionappend }}
  • W · Rayon du NéantKai'Sa tire un rayon qui inflige {{ totaldamage }} pts de dégâts magiques , applique {{ e4 }} effets Plasma et octroie pendant {{ spell.kaisapassive:pduration }} sec une vision pure du premier ennemi touché. Évoluée : Kai'Sa applique à la place {{ e5 }} effets Plasma , et toucher un champion réduit de {{ e3 }}% le délai de récupération. Actuellement : {{ f2.1 }}/{{ e2 }} puissance .{{ spellmodifierdescriptionappend }}
  • E · SurpresseurKai'Sa surcharge son énergie du Néant, gagnant +{{ totalmovespeed }} vitesse de déplacement et devenant fantomatique pendant la durée de la charge. Elle gagne ensuite +{{ e5 }}% de vitesse d'attaque pendant {{ e2 }} sec. Les attaques de Kai'Sa réduisent de {{ e4 }} sec le délai de récupération de cette compétence. Évoluée : Kai'Sa devient également invisible pendant {{ e7 }} sec. Actuellement : {{ f10.1 }}%/{{ e6 }}% de vitesse d'attaque bonus .{{ spellmodifierdescriptionappend }}
  • R · Instinct meurtrierKai'Sa se projette à proximité d'un champion ennemi affecté par Plasma et gagne un bouclier de {{ rcalculatedshieldvalue }} PV pendant {{ rshieldduration }} sec.{{ spellmodifierdescriptionappend }}

Chiffres : matchs Riot agrégés dans ce rôle et cette tranche de rang. Repères de kit : Data Dragon 16.16.1. Aucun conseil de lane n'est généré sans source éditoriale vérifiée.

Sorts d’invocateur~11 parties

Saut éclairBarrière

Les deux sorts les plus pris, comptés séparément : ce n’est pas la fréquence de la paire elle-même.

Skins les plus joués

La collecte remplira ce classement avec les prochains matchs analysés.

Ordre de montée

Pas encore de séquence agrégée.

Perd contre

Pas encore assez d’affrontements (dix parties minimum par adversaire) dans ce rôle.

Gagne contre

Pas encore assez d’affrontements dans ce rôle.

Meilleurs duos

Pas encore assez de parties partagées (dix minimum par binôme) pour classer les duos.

Sur la durée d’une partie

KDA
2.268.0 / 6.7 / 7.0
Sbires par minute
6.8
Or par minute
430.7
Dégâts aux champions / min
907.6

Tendance

Il faut au moins deux patchs collectés pour tracer une évolution. La base n’en a qu’un pour ce rôle.

R

Rappel de rideau

Jhin s'installe et canalise son attaque pour pouvoir tirer 4 super balles, chacune infligeant entre {{ damagecalc }} et {{ maxincreasecalc }} pts de dégâts physiques au premier champion touché (selon son pourcentage de PV manquants) et ralentissant celui-ci de {{ slowpercent*100 }}% pendant {{ slowduration }} sec. Le 4e tir est un coup critique qui inflige {{ fourthshotmultiplier*100 }}% de dégâts.{{ spellmodifierdescriptionappend }}